Fada'íat: El Encuentro lo ha
realizado Daf Taia.
Daf
Taia es artista hypermedia y arquitecta de los nuevos medios.
Trabaja con la relación entre los flujos materiales,
inmateriales y
biológicos en la era de la información contextualizando
los datos en
áreas de conflicto global y glocal -como el Estrecho de
Gibraltar-.
"Esta
pieza pretende ser una presentación en un formato
sintético-plástico hasta ahora no utilizado del proyecto Fada'íat.
Fada'íat experimenta la construcción de una heterotopia
comunicacional,
espacial y mito-poiética en el contexto de borde de la tensa y
cruel
frontera de Europa y África."
"El
concepto juego es utilizado aquí para adaptar cierta
taxonomía y
funcionamiento de un famoso juego de rol basado en cartas, lo cual nos
permite presentar el proyecto y todos sus agentes, fuerzas y elementos
de una forma didáctica y estructurada; discretizando en aquellas
partes
que nos interesan por hacer explicita la emergencia de una nueva
espacialidad aumentada, es decir, posibilitada por el uso emancipador y
social de las nuevas tecnologías. Esta
pieza constituye no más la presentación -estática-
de lo que un
desarrollo ulterior convertiría en un juego interactivo
multisuario referenciado a un conflicto geolocalizado en tiempo real."
"En Fada'íat:
El Encuentro cada jugador encarnaría un
teknobeduino del
territorio geopolitico del
Estrecho que debe trabajar en red con otros jugadores para neutralizar
a un sistema de control espacial. El objetivo se consigue recombinando
sus diversas habilidades: programación de software, sinergia en
redes
sociales, hacking de hardware, diplomacia de base, intervenciones en el
medio; y todo ello partiendo de su experiencia particular y el trabajo
con su entorno, la experiencia local que lo hace valioso en lo global.
Fada'íat: El encuentro está ideado para jugar en
multitud..."
Consultorias
teóricas, conceptuales y estilísticas:
hackitectura + onnirik
+ dunadigital
Antecedentes
Fada'íat: El Encuentro está basado en Magic: The
Gathering, un juego de
cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un
profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the
Coast.
Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y
estrategia y ha
sentado precedente, tanto es así que desde 1993 han salido al
mercado
decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor
suerte.
Descripción del juego
Cada jugador empieza en un grupo o red social y con una cantidad
variable de recursos. Cada edición la baraja se renueva. Las
cartas
requieren una determinada cantidad de recursos para ser puestas en
práctica. Se dividen en cartas que generan un efecto permanente
(grupos
y redes sociales, procesos y artefactos) y las que van a la Zona
Inoperante (por norma general) después de ser usadas
(intervenciones y
hacking).
Un jugador pierde si se queda sin puntos de resistencia, si se queda
sin cartas de recursos o habilidades en la biblioteca o si la
condición
de alguna carta así lo indica. Los restantes jugadores pueden
seguir
resistiendo, tejiendo redes, analizando, construyendo...
El jugador gana cuando es capaz con el resto de los teknobeduinos de
cumplir los objetivos de la fase de hipotesis. Estos siempre
tendrán
que ver con los ideales del juego: libertad de movimiento, libertad de
conocimiento..., que se traducirán en cada edición en
avances o
estancamientos en el movimiento a escala local y global.
La Zona Inoperante es el montón de cartas donde van los grupos o
redes
sociales que no logran mantener su cohesión, las habilidades no
permanentes después de usarlas y las cartas de las que, en
general, se
descarta el jugador.
Debido a la cantidad de cartas que existen en Fada'íat: El
encuentro,
hay una cantidad considerable de combos, o combinaciones de cartas que
por sí solas quizá sean poco útiles pero que en
combinación logran
resultados espectaculares, como una cantidad infinita resistencia,
habilidades o saberes.
Fada'íat se juega en el espacio social y en el espacio temporal
que da
oportunidad para la reflexión. En este sentido Fadaiat: El
encuentro es
un proyecto zapatista.
Inicio del juego
El juego tiene lugar una vez al año en el entorno del dia del
solsticio
de verano (la Noche de San Juan). Cada edición el mazo de cartas
se
amplía con nuevos grupos, habilidades, procesos y artefactos.
Turnos
Los turnos de los jugadores se dividen en:
- Fase de Hipótesis Inicial: Esta fase
es anterior al juego
propiamente dicho y tiene que ver con la génesis y
concepción del
proyecto Fada'íat.
- Fase de Exposición: Se muestran
todos los recursos y habilidades del jugador activo.
- Fase de Recombinación: Dentro de
esta fase se juega cualquier
carta (Laboratorio, Hardware, Software,Intervención, Hacking o
Red
Social) o combinación de cartas. Las combinaciones añaden
poder a cada
carta individual.
- Fase principal: Se juegan algunas
habilidades que indiquen
esta fase e intervenciones, pagando el costo de recursos de la carta
objetivo (el costo aparece en la esquina superior derecha). Si se juega
una Red Social esta pasa por una 'etapa de creación de
sinergias', por
lo cual esa Red no puede usarse en ese turno. Todas las demas cartas
surten efecto de inmediato. El costo de Recursos se "paga" girando los
laboratorios necesarios. Cada Laboratorio produce recursos de un color
diferente. Dentro de esta fase existen varias subfases:
- Declaración de objetivos: El
jugador activo expone cuál es su meta en el juego.
- Declaración de grupos y redes
sociales: Los demás jugadores,
en función sus propios objetivos, deciden si recombinarán
o no sus
habilidades
- Asignacion de espacios: Se decide en
qué espacios físicos o virtuales se pondrán en
práctica las habilidades recombinadas
- Resonancia: sucede en los espacios no
básicos (no localizados
en el territorio del estrecho) pero que entran en el juego a
través de
la habilidad hiperconexión y multipresencias.
- Fase de Reflexión y
revisión de hipótesis: evaluación,
descarte y limpieza. Se ponen en la zona inoperante todas las cartas
que ya no esten en juego y si se tienen mas cartas de las permitidas en
la mano se descarta el excedente.
- Fase de hibernación o invernal: Cada
participante
en el encuentro, pertrechado con el resultado de la
recombinación de
sus habilidades, vuelve a su entorno de acción habitual para
poner en
práctica sus nuevas habilidades. Es la fase de Fadaiat que se
produce
fuera de Fadaiat, la que le da sentido y la justifica. En este fase tb
se realizan comunicaciones...
Fin de turno: La duración de los turnos es de un año en
el
calendario cristiano, exceptuando la fase de hipotesis inicial, que
tiene una localización histórica.
Los colores de Fada'íat
En el mundo de Fadaiat hay cinco colores, que se corresponden con un
tipo determinado de materia o sustancia. Cada color tiene una
personalidad propia y puntos fuertes y débiles que se deben
ponderar
para decidir el tipo de mazo que se va a construir en cada
edición..
- El amarillo es el color de lo
fisico-presencial, lo tectónico,
lo terrenal. En el juego, la fuerza del amarillo reside en hackear la
frontera y tomar decisiones colectivas que afecten al trabajo de cada
grupo. Entre las cartas amarillas más típicas se
encuentran los
castillos medievales, los puertos, los media-labs y otras
construcciones, tanto permanentes como temporales.
- El violeta es el color de lo remoto, lo
invisible (de la nueva
espacialidad) pero tambien de los recursos: economicos, y de tiempo,
energia y cuidados. Entre las cartas violetas más típicas
se encuentran
los servidores, los cables submarinos, los puntos de acceso
inalámbricos, las antenas en sus distintas funcionalidades...
Pero
tambien los aportes económicos y los esfuerzos personales y
colectivos.
Los puntos fuertes del violeta son que permite las transmisiones,
conseguir el control de las redes del oponente y contrarrestar sus
habilidades. Sin embargo, las cartas violetas son las más
débiles entre
todos los colores.
- El naranja es el color de las
transmisiones. Entre las cartas
naranjas más típicas se encuentran las conexiones
inálambricas, las
experiencias de streaming por internet y de televisión local,
las
resonancias en prensa o los archivos documentales. El naranja es uno de
los mejores colores para que se produzcan sinergias, reforzar recursos
a largo plazo con poder a corto plazo. La debilidad del naranja es la
temporalidad y la inestablidad. Además, el naranja es el color
que más
efectos aleatorios ofrece.
- El negro es el color de la lámina de
agua del oceano en las
representaciones bidimensionales. Es el color de la oscuridad. En el
juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir los grupos o
redes sociales más debiles en cuanto a recursos.
- El verde es el color de lo orgánico,
el color del wetware y las partes biológicas: el de los grupos y
tekknobeduinos.
En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas
de
color que representan los cinco colores de Fadaiat: según el
sentido de
las agujas del reloj y empezando por arriba son amarillo, violeta,
naranja, negro y verde. Los colores próximos entre sí en
la figura se
dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias
similares o
complementarias. Por ejemplo, el violeta es pasivo y frágil,
pero
combinado con el naranja adquiere todo su poder. Los colores que no
están próximos a un color dado ofrecen posibilidades de
recombinación
inesparadas y de resultados posibles muy poderosos, por ejemplo, el
amarillo y el violeta.
Tipos de cartas
Espacios
Hay distintos tipos de espacios: Castillo de Guzmán el Bueno, el
Marshan, el Cafe Hafa, el Castillo de Santa Catalina, la bahia de
Algeciras, el camping, la carretera A48, la Costa del Sol, la isla de
las Palomas, el puerto de Tanger, el puerto de Tarifa o la línea
divisoria del atlantico y el mediterraneo.
Existen otras cartas de espacios, pero estas son no están
localizadas o
no son parte del territorio geográfico del estrecho de Gibraltar
y, por
tanto, necesitan del uso de sinergias y afectos para ser usadas en el
juego; y de la puesta en juego de la habilidad hiperconexión y
multipresencia.
Grupos y Redes Sociales
Casi todos los tekknobeduinos forman parte de Grupos o Redes, lo cual
aumenta sus habilidades. Las Redes son permanentes, y en la parte
inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por
una
barra que indican, respectivamente, su la fuerza y su resistencia.
Son ejemplos de grupos y redes sociales los migrantes subsaharianos y
marroquies, la red Indymedia Estrecho, la Guardia Civil, la red de
Hackitectura, los ciudadanos de Tarifa, los pescadores del Estrecho,
los trabajadores de las maquiladoras del norte de Marruecos...
Habilidades
Las habilidades de cada carta se activan recombinandolas con otras
cartas en cada uno de los turnos del juego.
Los tekknobeduinos de los diversos grupos tienen habilidades muy
diversas como son:
- Inclusividad: Permite al tekknobeduino de
un grupo dado trabajar en sinergia con otro de los grupos.
- Redes telematicas: Permiten construir la
espacialidad de los
flujos, posibilitando la comunicación hacia dentro y hacia fuera
del
espacio dado.
- Asamblea: Confiere al grupo el poder de
comportarse como un solo individuo.
- Conocimiento histórico: Permite
prever situaciones desfavorables durante el desarrollo del juego.
- Enlaces inalambricos: Los enlaces
inalámbricos facilitan la
conectividad y el nomadismo, permiten compartir habilidades a distancia
y aumentan la cohesión de los grupos.
- Diplomacia de Base: Permite superar
diferentes tipos de
barrera (por ejemplo, las fronterizas) mediante la interacción
de
Grupos y Redes.
- Cruzar la frontera. El jugador que pretenda
jugar la habilidad Diplomacia de Base debe poner antes en juego esta
carta.
- Arquitectura: Representadas en el juego
principalmente por Straddle3 constructors.
- Pure Data: Programación de flujos
vivos en tiempo real.
- Acción directa: Posición de
fuerza ente el poder. No puede ser bloqueada.
- Acción Solidaria. Si una Red Social
corre el peligro de ir a
la Zona Inoperante, el jugador puede devolverla al juego invocando la
colaboración de otras Redes.
- Infografía: Aporta efectividad en la
transmisión de ideas.
- Streaming: Comunicación
instantánea.
- Análisis territorial: Permite, a
largo plazo, la mejora de la toma de decisiones...
- Lenguas: árabe, castellano,
francés, bereber, alemán, inglés.
- D.I.Y.: o hazlo tu mismo. Proporciona al
jugador habilidades espontaneas sobre algunas clases de artefactos.
- Linux: Proporciona al jugador control sobre
sus medios digitales de producción.
- Composición biopolica: Resultga de
la combinación de inclusividad y conocimiento histórico.
- Resistencia al viento: Imprescindible
debido al lugar donde
se desarrolla el juego. A menudo habrá que jugar esta carta para
proteger las antenas y otras instalaciones efímeras.
- Rimas: El jugador puede elegir el hip hop
para transmitir un
mensaje a otros jugadores. La ventaja consiste en asegurar su
atención
y una mayor fijación y difusión del mismo.
- Poesia electrónica: Habilidad
especifica que se consigue combinando hacking y prácticas
artísticas.
- Prácticas artísticas: Las
prácticas artísticas son vehículo
de lo inefable, permiten transmitir con sencillez lo extremadamente
complejo.
- Desvanecerse. Como lágrimas en la
lluvia. La carta favorita de los lurkers en las listas de correo.
- Esquizobaile: El esquizobaile es una
ordenación modular de
las parcialidades, organos maquinizadas al son de un danza sin origen,
micromovimientos, formas de expresión hechas de matices sin
genero, sin
raza.
- Afinidad: Tras las fases de
declaración de objetivos y alianzas, las cartas de afinidad
aportan cohesión a las alianzas.
- Retrospectiva: Una carta con esta habilidad
puede jugarse
desde la Zona Inoperativa como si estuviese en tu mano. Esto no
devuelve la carta al juego, sino que aprovecha sus otras habilidades.
- Recolectar recursos: Habilidad para
conseguir, en las fases de recombinación e hipotesis, recursos
de tipo económico.
- Hiperconexión y multipresencia:
Habilidad para conectar
espacios distantes. Son necesarias otras habilidades (Streaming) para
jugar esta carta.
- Hospitalidad y capacidad de acogida:
Combinadas con un espacio, dan más puntos de resistencia a las
redes.
Laboratorios nómadas
Los Laboratorios nómadas se pueden jugar en cualquier momento de
la
partida. En su modo convencional pueden tomar la forma de talleres,
mesas redondas o debates.
En su modo experimental pueden tomar la forma de acciones de protesta,
performances...
Sinergias y afectos
Son una clase de habilidades no permanentes que permiten a los
laboratorios actuar por separado para conseguir un fin común.
Procesos
Los procesos hacen referencia a dinámicas en los sistemas
generales y especificos. Hay 2 tipos:
- Procesos globales: produce un efecto a
escala global (por
ejemplo, la deslocalizacion de la producción económica,
el estado de
excepción propiciado por la guerra global permanente o la
militarización de la frontera).
- Procesos locales: Solo pueden jugarse sobre
espacios concretos, por ejemplo:
- De Grupo: suele dar algún tipo
de hablidad inesperada por la
sinergia de dos o más grupos, por ejemplo la alianza de
hackitectura,
straddle3, entransito y La Duna Digital para constituir el Observatorio
Tecnologico del Estrecho.
- Sobre el espacio: el espacio local es
intervenido para dar
sinergias extra. Por ejemplo unir Tarifa y Tánger mediante un
puente
virtual; o el espacio objetivo del Campo de Gibraltar afectado por la
especulación inmobiliria.
- Sobre el hardware: Los artefactos
pueden ser intervenidos
para ser utilizados de formas no previstas inicialmente (aqui
entraría
el hacking del SIVE).
Artefactos
Hace referiencia al hardware y a los medios de producción.
Pueden ser de cuatro tipos:
- Redes: inalámbricas o no, sirven
para canalizar los esfuerzos, difundir los procesos, favorecer las
sinergias...
- Equipos personales: son artefactos que se
anexan a una criatura y le añaden habilidades.
- Instalaciones: son espacios ademas de
artefacto. SIVE.
El resto del hardware puede usarse en combinación con los
anteriores, por ejemplo las cámaras de video junto con las
redes...
Sobres y mazos
Cada año se pone en circulación una nueva edición
de cartas nuevas para añadir al juego. Algunas cartas pueden ser
reeditadas.
Ediciones
Las ediciones del juego Fadaiat: el encuentro son anuales,
coincidiendo con la Noche de San Juan y el solsticio de verano a
mediados-finales de junio. El juego se celebra en el entorno del
estrecho de Gibraltar, pero con resoncias y presencias en otras
espacialidades y geolocalizaciones globales.
Hasta la fecha se han editado dos barajas:
- Fada'íat: Transacciones.
Edición del 2004.
- Fada'íat: Borderline Academy.
Edición del 2005.
Expansiones del juego
La expansiones de
Fada'íat: El
Encuentro se
contextualizan en un proyecto más amplío denominado. En Fortalezas de Europa
la acción del juego es ampliada al triangulo formado por el
estrecho de
Gibraltar (donde sucede la acción del juego actual), el Danubio
en el
Este de Europa (Serbia y Montenegro) y a la costa Báltica en la
nueva
frontera de la UE y Rusia. La acción de este juego expandido
girá en
torno a la lucha y reconversión de tres espacios de similares
características: la fortaleza milenaria de origen musulman de
Tarifa;
el complejo militar abandonado en Karosta (antigua base de la marina
sovietica en el Baltico); y la fortaleza austrohungara de Gibralterra,
en Novi Sad, la segunda más grande de Europa.