Fada'íat: El Encuentro
lo ha realizado Daf Taia.


Daf Taia es artista hypermedia y arquitecta de los nuevos medios. Trabaja con la relación entre los flujos materiales, inmateriales y biológicos en la era de la información contextualizando los datos en áreas de conflicto global y glocal -como el Estrecho de Gibraltar-.

"Esta pieza pretende ser una presentación en un formato sintético-plástico hasta ahora no utilizado del proyecto Fada'íat. Fada'íat experimenta la construcción de una heterotopia comunicacional, espacial y mito-poiética en el contexto de borde de la tensa y cruel frontera de Europa y África."

"El concepto juego es utilizado aquí para adaptar cierta taxonomía y funcionamiento de un famoso juego de rol basado en cartas, lo cual nos permite presentar el proyecto y todos sus agentes, fuerzas y elementos de una forma didáctica y estructurada; discretizando en aquellas partes que nos interesan por hacer explicita la emergencia de una nueva espacialidad aumentada, es decir, posibilitada por el uso emancipador y social de las nuevas tecnologías.
Esta pieza constituye no más la presentación -estática- de lo que un desarrollo ulterior convertiría en un juego interactivo multisuario referenciado a un conflicto geolocalizado en tiempo real."

"En Fada'íat: El Encuentro cada jugador encarnaría un teknobeduino del territorio geopolitico del Estrecho que debe trabajar en red con otros jugadores para neutralizar a un sistema de control espacial. El objetivo se consigue recombinando sus diversas habilidades: programación de software, sinergia en redes sociales, hacking de hardware, diplomacia de base, intervenciones en el medio; y todo ello partiendo de su experiencia particular y el trabajo con su entorno, la experiencia local que lo hace valioso en lo global. Fada'íat: El encuentro está ideado para jugar en multitud..."


Consultorias teóricas, conceptuales y estilísticas:
hackitectura +
onnirikdunadigital





Antecedentes


Fada'íat: El Encuentro está basado en Magic: The Gathering, un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde 1993 han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.




Descripción del juego


Cada jugador empieza en un grupo o red social y con una cantidad variable de recursos. Cada edición la baraja se renueva. Las cartas requieren una determinada cantidad de recursos para ser puestas en práctica. Se dividen en cartas que generan un efecto permanente (grupos y redes sociales, procesos y artefactos) y las que van a la Zona Inoperante (por norma general) después de ser usadas (intervenciones y hacking).

Un jugador pierde si se queda sin puntos de resistencia, si se queda sin cartas de recursos o habilidades en la biblioteca o si la condición de alguna carta así lo indica. Los restantes jugadores pueden seguir resistiendo, tejiendo redes, analizando, construyendo...

El jugador gana cuando es capaz con el resto de los teknobeduinos de cumplir los objetivos de la fase de hipotesis. Estos siempre tendrán que ver con los ideales del juego: libertad de movimiento, libertad de conocimiento..., que se traducirán en cada edición en avances o estancamientos en el movimiento a escala local y global.

La Zona Inoperante es el montón de cartas donde van los grupos o redes sociales que no logran mantener su cohesión, las habilidades no permanentes después de usarlas y las cartas de las que, en general, se descarta el jugador.

Debido a la cantidad de cartas que existen en Fada'íat: El encuentro, hay una cantidad considerable de combos, o combinaciones de cartas que por sí solas quizá sean poco útiles pero que en combinación logran resultados espectaculares, como una cantidad infinita resistencia, habilidades o saberes.

Fada'íat se juega en el espacio social y en el espacio temporal que da oportunidad para la reflexión. En este sentido Fadaiat: El encuentro es un proyecto zapatista.




Inicio del juego

El juego tiene lugar una vez al año en el entorno del dia del solsticio de verano (la Noche de San Juan). Cada edición el mazo de cartas se amplía con nuevos grupos, habilidades, procesos y artefactos.



Turnos


Los turnos de los jugadores se dividen en:


Fin de turno: La duración de los turnos es de un año en el calendario cristiano, exceptuando la fase de hipotesis inicial, que tiene una localización histórica.



Los colores de Fada'íat

En el mundo de Fadaiat hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de materia o sustancia. Cada color tiene una personalidad propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir en cada edición..


En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color que representan los cinco colores de Fadaiat: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son amarillo, violeta, naranja, negro y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el violeta es pasivo y frágil, pero combinado con el naranja adquiere todo su poder. Los colores que no están próximos a un color dado ofrecen posibilidades de recombinación inesparadas y de resultados posibles muy poderosos, por ejemplo, el amarillo y el violeta.




Tipos de cartas



Espacios

Hay distintos tipos de espacios: Castillo de Guzmán el Bueno, el Marshan, el Cafe Hafa, el Castillo de Santa Catalina, la bahia de Algeciras, el camping, la carretera A48, la Costa del Sol, la isla de las Palomas, el puerto de Tanger, el puerto de Tarifa o la línea divisoria del atlantico y el mediterraneo.

Existen otras cartas de espacios, pero estas son no están localizadas o no son parte del territorio geográfico del estrecho de Gibraltar y, por tanto, necesitan del uso de sinergias y afectos para ser usadas en el juego; y de la puesta en juego de la habilidad hiperconexión y multipresencia.



Grupos y Redes Sociales

Casi todos los tekknobeduinos forman parte de Grupos o Redes, lo cual aumenta sus habilidades. Las Redes son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican, respectivamente, su la fuerza y su resistencia.

Son ejemplos de grupos y redes sociales los migrantes subsaharianos y marroquies, la red Indymedia Estrecho, la Guardia Civil, la red de Hackitectura, los ciudadanos de Tarifa, los pescadores del Estrecho, los trabajadores de las maquiladoras del norte de Marruecos...



Habilidades

Las habilidades de cada carta se activan recombinandolas con otras cartas en cada uno de los turnos del juego.
Los tekknobeduinos de los diversos grupos tienen habilidades muy diversas como son:




Laboratorios nómadas

Los Laboratorios nómadas se pueden jugar en cualquier momento de la partida. En su modo convencional pueden tomar la forma de talleres, mesas redondas o debates.
En su modo experimental pueden tomar la forma de acciones de protesta, performances...





Sinergias y afectos

Son una clase de habilidades no permanentes que permiten a los laboratorios actuar por separado para conseguir un fin común.


Procesos

Los procesos hacen referencia a dinámicas en los sistemas generales y especificos. Hay 2 tipos:




Artefactos

Hace referiencia al hardware y a los medios de producción. Pueden ser de cuatro tipos:


El resto del hardware puede usarse en combinación con los anteriores, por ejemplo las cámaras de video junto con las redes...






Sobres y mazos

Cada año se pone en circulación una nueva edición de cartas nuevas para añadir al juego. Algunas cartas pueden ser reeditadas.




Ediciones

Las ediciones del juego Fadaiat: el encuentro son anuales, coincidiendo con la Noche de San Juan y el solsticio de verano a mediados-finales de junio. El juego se celebra en el entorno del estrecho de Gibraltar, pero con resoncias y presencias en otras espacialidades y geolocalizaciones globales.

Hasta la fecha se han editado dos barajas:




Expansiones del juego

La expansiones de Fada'íat: El Encuentro se contextualizan en un proyecto más amplío denominado. En Fortalezas de Europa la acción del juego es ampliada al triangulo formado por el estrecho de Gibraltar (donde sucede la acción del juego actual), el Danubio en el Este de Europa (Serbia y Montenegro) y a la costa Báltica en la nueva frontera de la UE y Rusia. La acción de este juego expandido girá en torno a la lucha y reconversión de tres espacios de similares características: la fortaleza milenaria de origen musulman de Tarifa; el complejo militar abandonado en Karosta (antigua base de la marina sovietica en el Baltico); y la fortaleza austrohungara de Gibralterra, en Novi Sad, la segunda más grande de Europa.